Interazione Uomo Macchina Appunti 3
Computabilità e precisione
L' 'amicizia' di una interfaccia non è computabile.
Talvolta, anche se alcune funzioni possono essere computabili, è più utile stabilire la complessità del programma: tempo necessario per calcolare un algoritmo.
La complessità dipende, strettamente, da cosa deve fare l'algoritmo, e sul modo in cui viene implementato.
Anche se ¶ (pgreco) non è computabile, si può pensare di calcolarlo con una certa precisione utilizzando degli algoritmi di approssimazione.
Possiamo in ogni caso cambiare la sua rappresentazione, passando alla sua descrizione come integrale, per ottenere il suo effettivo valore.
Per quanto riguarda la complessità di un algoritmo, si effettua una stima del numero di operazioni in ordine di grandezza, cioè si studia il comportamento al tendere all'infinito della dimensione dei dati in input, trascurando le costanti moltiplicative ed additive.
Classificazione di ordini di grandezza: O(1) (ordine costante); O(log n) (logaritmico); O(n) (lineare); O(n log n) (pseudolineare); O(nk) (polinomiale alla k-esima potenza); O(2n) (esponenziale) ecc..
Usabilità
computability complexity representation
Questi sono aspetti che hanno a che fare con l'usabilità.
Il Test di Turing
Come si può standardizzare il concetto di intelligenza umana ? - Turing ha pensato a questo nel 1950, 14 anni dopo della TM, proponendo il gioco dell'imitazione (il Turing Test).
Turing riformulò la domanda proposta sopra nel seguente modo: i computer possono fare qualche cosa che normalmente possiamo individuare come capacità di pensare?
Un uomo, una donna ed un'interrogatore partecipano al gioco. L'interrogatore comunica con i suoi interlocutori attraverso un computer. Lo scopo del test è il seguente: l'interrogatore deve individuare quale sia l'uomo e quale la donna (questi ultimi possono rispondere come vogliono cercando di convincere l'interrogatore). Ora, supponiamo di sostituire una delle persone con un computer e ci si chiede: l'interrogatore stabilisce rapidamente e correttamente chi sia il computer e chi l'uomo? Turing affermò che se non si può rispondere alla domanda allora il computer può pensare (dal punto di vista operativo): questo test è noto come il Test di Turing.
Qualcosa in più sul test
Più precisamente, il Test di Turing propone di assegnare al test esito positivo se vi è una valida imitazione dell'uomo da parte del computer.
Un altro test, dovuto a Kenneth Colby (uno psichiatra), prevedeva l' uso di un programma (Parry) che simulava la conversazione tra un psichiatra ed un paziente paranoico, in un caso, ed un computer, nell'altro. Talvolta la differenza tra questi due non veniva scoperta, l'interrogatore medico non era in grado di stabilire se stava conversando con un computer o col paziente.
Testing
Più alta è la banda passante dell'interfaccia e più facile è usare un sistema.
Quando una persona interagisce con un computer, l'informazione all'interfaccia può essere insufficiente per lavorare, si deve predisporre che l'interfaccia abbia un maggior numero di modelli. Se avessimo sostitito l'utente umano con computer, il computer sarebbe stato in grado di usarlo? (Oss:In questo caso avremmo avuto un interfaccia computer/computer con banda passante notevolmente ridotta).
Il programma dell'utente può essere eseguito velocemente (complessità?); e ciò è quello che accade se usiamo un'architettura del computer simile all'architettura umana (contabilità per interferenza).
Eliza
Durante il 1964-6 Joseph Weizenbaum scrisse Eliza con quale si poteva conversare in modo soddisfacente (il nome venne preso da una consultente psicoterapeuta).
I colleghi di Weizembaum furono entusiasmati da quel programma.
Weizenbaum fu sorpreso da come le persone erano rapidamente e profondamente coivolte dal suo programma (la stessa segretaria del professore trascorreva intere giornata a 'conversare' con Eliza)..
Weizenbaum era meravigliato che molta gente pensasse che Eliza era un esempio di una soluzione generale dei computer per comprendere le persone e conversare con un linguaggio semplice.
Vediamone ora l'aspetto dell'intefaccia: gli utenti possono essere aiutati, a lungo andare, da sistemi che siano in grado di sostenere gli utenti a fare cose che intendono svolgere.
ELIZA: accademia psicologica che cerca di curare le persone affette da disturbi psichici cercando di investigare il più possibile ed evitando di dare risposte determinate
Il mago di Oz
Le persone conversavano sia con altre persone che con dei computer ma per superare errori dattilografici, Colby decise di intrododurre un assistente (la tecnica del Mago di Oz) che correggeva gli errori sopracitati e permetteva il passaggio del testo privo di errori al computer.
Nella prototipizzazione non vi è una implementazione dell'interfaccia - si fa uso di un'interfaccia realizzata su carta- che può essere usata con o senza la tecnica del Mago di Oz.
In Word 7 è prevista la correzione degli errori
Alphonse Chapanis (1981)
Chepains si interessò ai comandi conversazionale tra uomo e macchina. Egli fece accomodare due persone in stanze separate permettendogli di comunicare usando un medium limitato, queste persone dovevano cercare di cooperare per svolgere un compito.
Chepains capì che il dialogo verbale era la via migliore per comunicare malgrado il fatto che si potevano vedere l'un l'altro.
Si veniva a creare un grande caos nella scrittura, le persone scrivevano indisciplinatamente, senza tener conto di alcuna regola grammaticale.
Alcune persone sostengono una interazione grafica in quanto superiore ad una interazione testuale- ma a volte il risultato di un lavoro grafico è goffo, poche persone sono abili nel disegno. Sicuramente, le figure risultano essere più gradevoli.
In breve, il modo più efficiente per comunicare è quello naturale. L'utilizzo di figure, in ogni caso, può essere estremamente godibile.
Facile da usare
Dire cosa si intende per facile da usare non è un compito facile. Inoltre, non sempre facile da usare vuol dire facile da apprendere.
Si può pensare che per facile da usare si intenda un giusto equilibrio tra possibiltà e sicurezza.
Consideriamo alcuni attrezzi che usiamo quotidianalmente: una tessera elettronica, un martello, un clarinetto... Questi oggetti sono facili da usare?
Qualche volta, per svolgere dei compiti, si incontrano più difficoltà usando un computer. Questo è quello che si deve evitare.
Il calcolo di un banale integrale può essere eseguito più velocemente a mano piuttosto che cercare di eseguire lo stesso calcolo su un programma specifico (vi sarà un notevole spreco di tempo per capire la sintassi ed il funzionamento del programma).Se il sistema è troppo facile da usare generalmente o non sarà interessante o sarà pericoloso (es: incassare soldi). Se è troppo difficile potrebbe non essere usato (perdita di interesse).
Comprensione vs Efficienza
La notazione posizionale aiuta a compattare la rappresentazione del numero ma ne impedisce la comprensione.
Un sistema, se facile da usare, sarà probabilmente inefficiente.
Si consideri l'applicazione di somma tra numeri: se si rappresentano gli oggetti (5 pietre + 3 pietre) forse il disegno delle pietre può essere la rappresentazione più facile, ma se avessimo avuto dei valori più grandi la rappresentazione grafica non sarebbe stata la migliore ! Il sistema di rappresentazione numerica decimale è una buona soluzione.
Per le considerazioni fatte è necessario, quindi, distinguere tra numeri (il valore) e numerali (la rappresentazione del valore).
Il sistema decimale venne adottato da monaci spagnoli che, all'inizio del XI sec., avevano avuto contatti con alcune popolazioni arabe.
È necessario fare molta attenzione alle informazioni esplicite.
Rappresentazione
Date nove carte numerate (da 1 a 9) si devono fare gruppi di tre carte la cui somma sia 15- il gioco non è molto facile ma se cambiamo la rappresentazione (es: quadrato magico) abbiamo la seguente configurazione:
La strategia è la seguente: raccogliere un 5 se è primo, se non raccoglie un 5 o un numero pari.
I numeri non sono la solo rappresentazione... alle persone è più familiare veder una rappresentazione concreta.
Modalità tipica del GUI (Graphic User Interfaces)
Grammatiche reali
Proponiamo un esempio di un errore sintattico: punto e virgola ";" in Pascal.
I punto e virgola dovrebberro essere usati per separare asserzioni, pertanto non ce ne dovrebbero essere in altre parti :
if something then x:=1; else
In Pascal questa scrittura non è corretta; ma una volta che si è caduto in un errore sinttattico, si può fare qualche cosa per cambiare la grammatica ?
Non vi è un aiuto solo per la correzione sintattica ma si danno anche suggerimenti di diverso tipo.
Interattività exploiting
Si assegna il compito di analizzare la semantica di un programma (cioè si cerca di vedere ciò che fa) avendo difficoltà di trovare un errore sintattico.
La reazione del sistema è LENTA - scrittura, compilazione, analisi di eventuali errori sintattici- abbiamo bisogno di sistemi interattivi veloci che si arresteranno quando si faranno errori o verrano scoperti.
GEO: Lunule (Lunetta)
Affrontare problemi concettuali è la base per il progetto di interfacce efficienti.
Un professore comprò un software imballato (GEO) per insegnare ai suoi alunni le basi della Geometria Euclidea; il manuale aveva molte pagine e molti termini tecnici che gli erano sconosciuti.
Il professore lanciò il programma e dopo una dichiarazione di liability, vide un menu denso di opzioni; a ciascuno nome era associata una forma geometrica (cerchio, triangolo, segmento, lunule...) lunule?
Nella progettazione di una interfaccia si deve evitare di dover rimandare ad una grande documentazione e parole tecniche non chiare.
Quadratura
Cliccò sull'icona della lunule e vide una figura simile ad una luna crescente; vi erano diverse opzioni, tra queste la quadratura, la scelse.
Dopo alcuni secondi sentì l'hard disk in movimento e capì che stava accadendo qualcosa.
Infine vide un quadrato ABCD, con centro del cerchio C, raggio CD e dopo alcuni secondi vide la seguente figura sullo schermo:
Si accorse, però, che le diagonali non erano tangenti agli angoli del quadrato e più bassi rispetto quelli di un triangolo; pensò che l'area della lunule coincidesse con l'area del quadrato; ma come poteva dimostrarlo? l'utente lesse i manuale e trovò la risposta - la prova-
Ora se GEO poteva fare la quadratura per varie lunules poteva fare sicuramente la quadratura del cerchio. Il professore cliccò le icone del cerchio e del quadrato ma il sistema caddè in crash!
¶ P-greco
L'utente chiedeva l'impossibile o il programma non era stato adeguatamente perfezionato? ¶ è trascendentale, la quadratura del cerchio non è possibile coi metodi di costruzione euclidei.
Il professore chiamò la casa di distribuzione che riconobbe il problema e si impegnò a risolverlo nella successiva edizione. La nuova edizione aveva un manuale più piccolo, ma aveva un numero di dischi maggiore.
I programmi stilizzati possono prevedere poche opzioni nel menu- il professore doveva dattilografare ¶ ma non aveva la scelta della tastiera greca così dovette trovare un'altra via.
Poiché la circonferenza è 2¶r e l'area è ¶ r2 ; il professore cercò di chiedere a GEO di mostrare il raggio della circonferenza all'area è 2/r ma GEO non poteva gestire variabili r come r...per alcune ragioni inspiegate... in seguito il professore pensò di normalizzare r= 1 così l'area era la metà della circonferenza, GEO diede risposta positiva e l'utente telefonò al distributore; apprendendo che GEO aveva una trace-mode per seguire quello che faceva il sistema.
Still Trying
GEO costruì un triangolo di base ß; ed altezza 1 (il raggio del cerchio) questo triangolo ha area ß/2; il cerchio può essere diviso in 8 triangoli, GEO considerò la somma di tutte le basi del triangolo come uguali alla circonferenza c, allora l'area totale di triangoli è (ß/2) x (c/ß)= c/2 che è il rapporto di circonferenza a area (2:r) (qui r= 1). Questo significa che GEO verifica solo quello che è stato richiesto.
Quando le basi del triangolo giaciono esattamente sulla circonferenza ß=0 e 0/0 non ha senso, se ß<0 o ß>0 ed allora le aree dei triangoli sono maggiori rispetto a quelle del cerchio.
Il ragionamento di GEO è difettoso ma il risultato è corretto. Il professore, però, non poteva contare su un programma siffatto... Chiese di potere restituire GEO. Ma questo non fu possibile in quanto il sigillo era stato rotto!
Excalibur
Nel corso di Elaborazione di Immagine era previsto l'utilizzo del programma XCALIBUR. Il suo utilizzo didattico ebbe vita breve in quanto le routines di aggiornameto realizzate degli studenti prevedevano un accurata gestione dello stack, il cui comportamento era, spesso, oscuro e difficile da capire. Il programma seppur funzionante in modo eccellente per operazioni standard (lavorazione dell'immagine di base) e su immagazzinamento di immagini, risultava meno 'usabile' per altre apllicazioni.
GEO poteva fare cose impressionanti ma aveva un difetto : venne progettato in base al principio per il quale il problema veniva aggirato piuttosto che risolto.
Excalibur venne usato per l'analisi di telerilevamenti nell'operazione DESERT STORM. Tra le peculiarità di Excalibur vanno ricordate l'operazioni sui filtri.
Morale
I sistemi incoraggiano molto gli utenti - la loro notazione dell'interfaccia permette di risolvere compiti insolubili, non-computabili o non implementabili.
L'interruzioni di sistema e la produzione di risultati assurdi creano sgomento all'utente.
La modalità di lavoro del programma è oscuro completamente anche a chi lo ha scritto.
La chiarezza e la generalità di un programma contano strettamente su notazioni e chiarimenti.
Concetti da apprendere
L'attività geometrica impermeabile di GEO è potente abbastanza per rappresentare ogni sorta di interazione con un computer; la nozione di base del 'lavorio interno di un programma' è riferito, per sua comprensione, alla rappresentazione dell'informazione necessaria.
Generalmente la rappresentazione non è intuitiva, il 'lavorio interno' è difficile da capire, il tempo dell'interazione è breve, la piena comprensione di 'dove siamo' e 'cosa faremo prossimamente' è difficile per qualche utente.
Quello che causa 'disturbo' per l'utente è quando alcuni oggetti (stack, byte, sectors, buffer, process) presentano problemi a lui incomprensibili- tutto corre agevolmente fino a che questi oggetti non vengono mostrati all'utente.
Avere messaggi che mi dicano in che stato sia la macchina è importantissimo
Modelli non-standard
Compilazione Pascal.compile p p (al posto di: compile p o )
(p è il programma sorgente, o è il codice oggetto) il compilatore cancellerà il mio programma!Il programmatore del compilatore ha dimenticato di controllare che vi siano due file distinti: sorgente e oggetto. Quando si compila un file, i suoi contenuti sono annullati.Forse avrebbe segnalato un errore se p era esattamente o, in questo caso ci sarebbe stato un modello non-standard di compilazione che avrebbe provocato la perdita del programma.
Ancora due cose
Scelta delle preferenze.Un utente sceglie alcune preferenze che erano previste da un sistema competente progettato per massimizzare profitti, l'utente aspetta ed il sistema non da alcun risultato, l'utente si lamenta con il programmatore che gli risponde "i dati non erano lineari perciò le tue preferenze piccole non erano valide". L'utente era il responsabile del malfunzionamento!
Messaggi di sistema.Il File System riporta 34 settori liberi dove settore è un nome non-standard per l'utente medio, più tardi si ha 2F settori liberi; così ora scopriamo che il valore precedente era espresso nel sistema esadecimale- di nuovo una notazione non-standard finché non è stata affermata chiaramente.
Esempio finale
Calcolatrice non nota.
il display di una calcolatrice mostra il segno ? Digitiamo una sequenza numerica e supponiamo di poter compiere operazioni aritmetiche elementari
3 - 1
e il display mostra correttamente
2
ora digitiamo di nuovo la stessa espressione
3 - 1
la calcolatrice ora mostra
*** ERROR: BEAD UNDERFLOW
che è un'affermazione certamente incomprensibile...questa macchina ha un modello aritmetico (il suo modello standard delle operazioni non corrisponde al nostro) basato su BEADS come l'abacus, se BEAD non è disponibile possiamo cadere in underflow!
Si doveva procedere ad un azzeramento
Attenzione
La relazione tra modelli complessi standard e non-standard si ha se il linguaggio dell'interfaccia è simile al linguaggio naturale: questo incoraggia a credere che l'applicazione/sistema farà molto più di quello per cui è stato implementato.
Quando gli oggetti non-standard - oggetti del modello macchina ma non dell'utente - emergono durante il dialogo tra l'interfaccia utente e la macchina il concetto di connessione viene a mancare.
Nei riconoscimenti del parlato: si dispone di un vocabolario limitato e le parole devono essere scandite ad intervalli di tempo
Principi
WYSIWYG: se un oggetto può essere visto, allora l'utente deve essere in grado di usarlo- tutti oggetti visibili devono essere standard e manipolabili dall'utente/ se un oggetto può essere 'dato' l'utente dovrebbe poterlo vedere.
La 1st e la 2nd classe di oggetti nei linguaggi di programmazione hanno un significato simile- un oggetto della 2nd classe ha un significato più ristretto: può essere visto ma non gli viene assegnato un nome, non è mai rappresentato da un variabile, non può essere il risultato di una funzione, ecc. Il Principio della Completezza dei Tipi di dato afferma che tutti oggetti sono della prima classe, sfortunatamente, la maggior parte interfacce sono lontane dalla completezza dei tipi di dato, questo viene compensato con caratteristiche speciali.
I valori della prima classe sono maneggiati necessariamente dai paradigmi del linguaggio di programmazione e non sono costruiti su macchine virtuali.
Conclusioni temporanee
Integrità del ruolo: un sistema si comporta in un modo consistente con il suo modo di apparire, presenta modelli standardizzati al suo utente e cela la realizzazione dei modelli non-standard.
Difficoltà conversazionali: i sistemi sono molto più difficili da usare rispetto a quanto ci possiamo aspettare, gli utenti devono sbrigare problemi ontologici comparabili a problemi matematici.
Facile da usare: non ha alcun significato.Diversificazione fra modelli: in genere, i computer usano modelli diversi dai quelli usati dagli utenti, qualche volta gli utenti possono scavalcare questo problema ed imparare il sistema malgrado l'interfaccia.
Archimedean System: un sistema conversazionale non ha modelli non-standard.
Livelli di sofisticazione intellettiva
W. Perry, 1970 - 10 livelli
- Il progettista include tutte le funzioni utili in un'interfaccia ma non si cura di come il sistema le presenta ed esegua.
- Il mondo è talvolta visto come: questo è giusto e l'altro è sbagliato'- ci sono risposte valide a tutti problemi- le autorità conoscono tutte le risposte esatte - più il tempo passa più forte è la convinzione che questo particolare progetto sia effettivamente valido- alcune 'super' facilitazioni sono migliori rispetto alla compatibilità, ecc. CREEPING FEATURISM, tipico dei nostri sistemi.
- Il progettista scopre che ha con le autorità alcuni punti di disaccordo su caratteristiche particolari, almeno un'autorità dovrebbe essere giusta.
- Il progettista accetta giudizi differenti, ma crede che siano solo giudizi provvisori; Il progettista fa una lettura più accurata e scopre che non c'è alcuna risposta esatta.
- Il progettista accetta critiche ma le confina solo su determinate aree; il ragionamento, in questo modo, risulta relativistico.
- Tutti i valori/conoscenze legate al suo progetto sono relativistice vi è pertanto un inclusione di quelle che le autorità hanno espresso, in alcuni campi il progettista accetta valutazioni giuste/sbagliate.
- Il progettista è il solo responsabile: si richiede un grande impegno- c'è una differenza tra tecnica (maniera di esecuzione) e progetto (scopo, intenzione).
- Il progettista ha fatto suo l'impegno di "esperto per sistemi amichevoli con l'utente basati su menu con icone e mouse colori ed immagini con interfaccia basata sulla conoscenza e facilità di gestione" ma per questo è necessario un serio impegno personale.
- Il progettista ha avuto una crescita personale, interazione dell'uomo con il computer non è una disciplina neutrale- il progettista è un agente per governo del cambio sociale l'evoluzione alla società che lavora di una [paperless] distribuito.
- Il progettista è ora rappresentativo di uno stile-di-vita.
Teorie X Y
Teorie dovute a D. Mc Gregor, 1960.X: le persone lavorano solamente quando sono costrette e fino a quando non provano antipatia per cio che fanno, le ricompense hanno vita breve, le persone preferiscono essere guidate, evitare responsabilità e pretendono sicurezza- questa teoria tiene i lavoratori ad un livello più basso di quanto ne hanno bisogno.
Y: il lavoro può essere una fonte di soddisfazione, una persona può esercitare e dirigere se stesso, le persone cercano ed accettano responsabilità, i singoli hanno una fervida immaginazione e creatività e cerca di risolvere il problema con le proprie capacità.
Mc Gregor afferma che vi debba essere una giusta ripartizione dei compiti e delle iniziative che una persona può affrontare.
Determinazione del dialogo
La teoria X si attenderà un sistema over-determining (sopra-determinato). Al contraio, la teoria Y implica un sistema under-determining (sotto-determinato). Thimbleby 1980.
Nel primo caso i sistemi appaiono mistifying, l'utente sa quello che vuole fare ma ha la difficoltà di esprimere il compito al sistema; egli ignora quello che il computer richiede e che sta facendo in un determinato momento , il computer non è necessariamente segreto.
Un schermo di un dialogo non è determinato (interfaccia basata su comandi), l'utente non sa cosa deve digitare, per una interfaccia con manipolazione diretta e l'utente non può fare nulla- non c'è nulla da manipolare!
Over-determining: non lascia la libertà all'utente.
Under-determing: a volte crea disagio all'utente: viene data troppa libertà e l'utente non sa cosa deve fare!
Over, Under?
Se sono entrati alcuni dati ed il computer aspettava un valore diverso o una configurazione diversa la risposta sarà "errore" e non verrà dato alcun aiuto, l'utente è intrappolato.
L'utente sarà forzato a compiere attività non correlate, dovrà riformulare il suo compito e dimenticare la sua meta principale, il dialogo sarà deteriorato, all'utente è imposta la rigidità.
Dialogo ben-determinato
Gli uomini possono conversare, le macchine no: questo è il problema.
Dovremmo mirare per specificare un compito minimo per ottimizzare lavora soddisfazione solo specificazioni minime dovrebbero essere provvedute per ciascuno lavoratore individuale.
determinazione del dialogo aiuta a distinguere tra informazione e non informazione (rumore/clutter).
Mac Luhan affermò che un hot medium ('medium caldo/importante') (imperativo) (overdetermining) il significato è portato nella comunicazione mentre un cold medium (un medium freddo/senza importanza) (dichiarativo) mezzo (underdetermining) il significato è interpretato dal ricevitore umano.[FORUM]
Sopra-determinare può essere positivo per controllare e limitare gli errori, anche per ragioni della sicurezza del dati.
Sotto-determinare sistemi è un problema, sono note poche cose del loro lavoro.
La qualità ed efficacia del dialogo sono soggettivi, generalmente l'esperto ed gli utenti naïfe sono i limiti della scala.
Un dialogo sotto-determinato riduce le scelte, provvede ad eventuali aiuti, impone un ordine alle azioni che un utente può compiere.
Un dialogo sopra-determina permette di scegliere azioni da compiere e riduce le comunicazioni di aiuto.
Dialoghi bene-determinati provvedono ad un progetto di interazione alternativa, affinché si ottenga che gli utenti compiano il loro lavoro efficientemente.
Tipi di personalità
Ciascuna persona è diversa dalle altre e le sue caratteristiche hanno più importanza di quelle del lavoro che svolge (discorso valido sia per il progettista che per l'utente). Adotteremo i tipi di personalità proposti da Jung citati dal Myers-Briggs; vedremo anche che questi tipi si personalità sono strettamente legati alle strategie computazionali.
giudicante/percepiente asap (as soon as possible): vi è una immediata ricerca delle mete prefissate / dilazione: si cercano processi.
fini/mezzivalutazione vorace/valutazione pigra.
Durante l'interazione il giudicante sopra-determinerà il percepiente al contrario il percepiente sotto-determinerà il giudicante.
sensoriale/intuito
conta sui stimoli esterni/ conta su referenze interne
interazione/ lavorazione batch
pensante/sentimento
razionale/estroso
processi del pensiero verbale/compiacimento per l'algoritmo/strategie euristiche di computazione.
Commenti
In un progetto, una personalità sensoriale vorrebbe essere in grado di lavorare, ad una pensante piacerebbe essere sistematico, da una personalità sentimentale piacerebbe lavorare con qualcosa di gradevole, al tipo dotato d'intuito piacerebbe un progetto sviluppabile, ad un tipo percettivo piacerebbe un sistema divertente e, infine, un tipo giudicante vorrebbe un sistema dal quale possono essere ottenuti dei risultati.
Le persone possono essere extrovert o introverte. Introverte in questo contesto non individua delle persone timide ma delle persone che tendono a lavorare seguendo una propria idea.
Tipicamente i sistemi conversazionali usano un linguaggio imperative per personalità pensante/giudicante, pensante perchè basa la sua attenzione sulla pianificazione per algoritmi corretti e giudicante per le scelte e le valutazioni dei dialoghi.
Tali sistemi,però hanno una interazione piuttosto rigida.
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